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Zwar ist der Bedarf an Wissen über 3D-Programmierung unter Delphi-Programmierern gross, doch bisher gibt es nur wenige, grösstenteils nur für Kinder geschriebene, Bücher, die sich diesem Thema mehr oder weniger ausführlich annehmen. Dies soll mit dem Buch “DirectX 9 in Delphi” nun endlich anders werden.

Keine langwierige Einführung in die Grundlagen von Delphi. Keine Kalenderweisheiten über Projektplanung und Managment. Es geht direkt in die Materie, die das Buch zum Titel trägt: DirectX 9 in Delphi - mit dem eindeutigen Schwerpunkt in DirectXGraphics. Ohne vorher jemals mit DirectX in Berührung gekommen zu sein, werden dem Leser Schritt für Schritt die Theorie und Praxis der 3D-Programmierung in DirectX 9 erklärt. Anders als andere Fachbücher, profitiert dieses Buch dabei vor allen Dingen von den Erfahrungen der Community. So finden sich als Unterstützung für den Leser, regelmässig auftretende Kapitel mit den Überschriften “Fit für die Praxis” und “Vorsicht: Fehlerquelle!!!”.
In einem “Fit für die Praxis”-Kapitel werden Anregungen gegeben und Klassen konstruiert, die das Arbeiten mit den neuen Techniken erleichtern und praxistauglicher machen soll. Der Vorteil solcher Kapitel ist, dass das jeweilige Thema zuerst isoliert, also für sich genommen, betrachtet werden kann, so dass der Leser einen unverschleierten Blick in die Materie gewinnt. Mit dem neuen Wissen kann sich dann der Leser in den “Fit für die Praxis”-Kapiteln vorführen lassen, wie man die programmiertechnischen Aufgaben durch kompakte Klassen abstrahiert und damit vereinfacht.
Am Ende grosser Kapitel finden Sie sogenannte “Vorsicht: Fehlerquelle”-Abschnitte, in denen Tipps und Hinweise untergebracht sind, die vermeiden sollen, dass Sie die selben Fehler machen, wie die vielen Delphi-Entwickler vor Ihnen. Sie finden dort die Erfahrungen der Community wieder und insbesondere die häufigsten Fehlerursachen von Einsteigern. Dank dieser Abschnitte bleibt der Frust beim Programmieren hoffentlich gering und der Spass gross.
Zu den Preview-Bildern: Dies sind Screenshots der PDF-Datei des Buches. Im Buch selber passen natürlich die Ränder und die Grössenverhältnisse wesentlich besser zur Form des Buches, als auf diesen Screenshots.
Auf dieser Doppelseite wird am Beispiel eines Zylinders erklärt, was der Z-Buffer ist, und wofür man ihn braucht.

Anhand von Codebeispielen wird demonstriert, wie sich Texturkoordinaten transformieren lassen. Im sich darauf anschliessenden “Fit für die Praxis”-Kapitel wird die bisher noch sehr einfach gehaltene Heightmap-Klasse in ihrer Funktionalität erweitert.

Am Ende des Quadtree-Kapitel wird die beiligende Demo mit ihren zwei möglichen Blickwinkeln kurz vorgestellt. Im darauf folgenden Kapitel wird erklärt, wie man aus mehreren einfachen Quadtrees einen übergeordneten Quadtree erzeugt.

An dieser Stelle wird anhand mehrere Screenshots demonstriert, wie sich der Stencilbuffer zur Darstellung von Spotlights nutzen lässt.

